配合國家重點發展計畫,整合校內資源,看準遊戲產業人才若渴的需求,多媒體系以技術與藝術並進,培育具備多媒體與遊戲設計相關人才。學生畢業後得以投入數位遊戲、電腦動畫、網頁設計等相關行業。2009年單是全球遊戲市場整體產值已超過400億美金,而遊戲產業也將成為全球最大的娛樂產業,而且是目前唯一不受景氣影響的產業。
上述為台灣某大學多媒體系招生文宣,這可說明現在多媒體科系有多熱。
中國現況
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代資訊傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。
“十一五”期間,全國製作完成的國產電視動畫片共1266部、65070集、707614分鐘,共生產動畫影片78部,是“十五”期間的近5倍。動漫產品數量劇增,進而取代日本成為世界第一動畫生產大國。2011年全國電視動畫生產分鐘數達27萬分鐘。動漫產值從2005年不足100億元人民幣,增加到2011年的621.72億元,年均增長率超過40%。
2012年7月,文化部與國家扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位共同發佈了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是動漫產業發展的又一重大政策檔,明確了“十二五”時期我國動漫產業發展思路、目標、主要任務和保障措施,也是今後中央和地方發展動漫產業的總綱領。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。
“十一五”期間,全國製作完成的國產電視動畫片共1266部、65070集、707614分鐘,共生產動畫影片78部,是“十五”期間的近5倍。動漫產品數量劇增,進而取代日本成為世界第一動畫生產大國。2011年全國電視動畫生產分鐘數達27萬分鐘。動漫產值從2005年不足100億元人民幣,增加到2011年的621.72億元,年均增長率超過40%。
2012年7月,文化部與國家扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位共同發佈了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是動漫產業發展的又一重大政策檔,明確了“十二五”時期我國動漫產業發展思路、目標、主要任務和保障措施,也是今後中央和地方發展動漫產業的總綱領。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。
遊戲製作分工
遊戲製作人:1.監控研發的進度、2.重要事項的決策、3.整體預算的控制、4.上下的溝通協調
執行企劃:1.遊戲系統的建立、2.研發工作的分配、3.工作相互間協調、4.執行成效的檢查
遊戲企劃:1.遊戲企劃的編寫、2.故事腳本的編寫、3.系統規格的設定、4.遊戲進行的編導
程式設計:1.遊戲引擎的撰寫、2.開發工具的撰寫、3.遊戲程式的撰寫、4.附屬程式的撰寫、5.人物動態的製作
美術設計:1.人物角色的設定、2.遊戲場景的設定、3.畫面介面的繪製、4.角色模型的繪製
音樂音效:1.遊戲音樂的譜曲、2.背景音樂的製作、3.遊戲音效的錄製、4.背景音效的合成
動畫特效:1.動畫分鏡的設計、2.片頭動畫的製作、3.過場動畫的製作、4.遊戲特效的繪製
品管測試:1.遊戲系統的檢查、2.平衡設定的檢查、3.遊戲 BUG 的檢查
執行企劃:1.遊戲系統的建立、2.研發工作的分配、3.工作相互間協調、4.執行成效的檢查
遊戲企劃:1.遊戲企劃的編寫、2.故事腳本的編寫、3.系統規格的設定、4.遊戲進行的編導
程式設計:1.遊戲引擎的撰寫、2.開發工具的撰寫、3.遊戲程式的撰寫、4.附屬程式的撰寫、5.人物動態的製作
美術設計:1.人物角色的設定、2.遊戲場景的設定、3.畫面介面的繪製、4.角色模型的繪製
音樂音效:1.遊戲音樂的譜曲、2.背景音樂的製作、3.遊戲音效的錄製、4.背景音效的合成
動畫特效:1.動畫分鏡的設計、2.片頭動畫的製作、3.過場動畫的製作、4.遊戲特效的繪製
品管測試:1.遊戲系統的檢查、2.平衡設定的檢查、3.遊戲 BUG 的檢查
具備能力與態度
專業能力──擁有任何一種遊戲製作,如程式、企劃或美術的專長。
團隊合作精神與自動自發──主動學習與配合團隊,並以團隊成功為共同目標。
對遊戲充滿熱誠──做遊戲不單是工作,也是一種高度的興趣。
遊戲解析或市場觀察能力──對消費者的需求有敏銳的觀察,或能分析某遊戲的好壞與修正方法。
國際觀與語文能力──國際化的時代,能聽說英日語將有助於提昇視野。
道德操守觀念──遊戲創作為多人智慧心血的結晶,應有共同維護的心。
團隊合作精神與自動自發──主動學習與配合團隊,並以團隊成功為共同目標。
對遊戲充滿熱誠──做遊戲不單是工作,也是一種高度的興趣。
遊戲解析或市場觀察能力──對消費者的需求有敏銳的觀察,或能分析某遊戲的好壞與修正方法。
國際觀與語文能力──國際化的時代,能聽說英日語將有助於提昇視野。
道德操守觀念──遊戲創作為多人智慧心血的結晶,應有共同維護的心。
一個國家發展軟實力的同時,當然也需要有基礎建設,發展網路應用當然需要有好的網路環境,發展遊戲及動漫畫產業,當然也要有相對應的環境,台灣PC產業強,能供應物美價廉的電腦週邊產品,繪圖工具當然也不能少,Bravod繪圖板是國內最好的繪圖品牌,功能及品質都不輸日系產品,足以供應遊戲及動漫畫產業所需,除了產業鏈外,人才也是重點,下面是台灣國內大專院校相關科系整理。
台灣國內大專院校相關科系
· 國立臺灣師範大學 > 圖文傳播學系(影視專長)
· 國立臺灣師範大學 > 美術學系國畫組
· 國立聯合大學 > 台灣語文與傳播學系/大學部
· 國立臺東大學 > 數位媒體與文教產業學系
· 國立台灣藝術大學 > 多媒體動畫藝術學系
· 國立臺北藝術大學 > 動畫學系
· 國立臺灣體育運動大學 > 運動資訊與傳播學系
· 淡江大學 > 大眾傳播學系
· 淡江大學 > 資訊傳播學系
· 大同大學 > 媒體設計學系數位遊戲設計組
· 輔仁大學 > 影像傳播學系
· 輔仁大學 > 新聞傳播學系
· 輔仁大學 > 廣告傳播學系
· 元智大學 > 資訊傳播學系設計組
· 元智大學 > 資訊傳播學系科技組
· 實踐大學(臺北校區) > 媒體傳達設計學系數位3D動畫設計組
· 亞洲大學 > 數位媒體設計學系數位動畫設計組
· 亞洲大學 > 數位媒體設計學系數位遊戲設計組
· 開南大學 > 多媒體與行動商務學系
· 開南大學 > 資訊傳播學系
· 佛光大學 > 傳播學系
· 稻江科技暨管理學院 > 傳播藝術學系
· 國立政治大學 > 傳播學院傳播學士學位學程
· 國立臺灣大學 > 生物產業傳播暨發展學系
· 國立交通大學 > 傳播與科技學系
· 國立交通大學 > 資訊工程學系網路與多媒體工程組
· 國立中正大學 > 傳播學系
產業狀況
台灣電子遊戲公司
昱泉國際 - 茂為 - 松崗 - 戲谷 - 戰谷 - 大宇 - 傳奇網路 - 光譜資訊 - 宇峻奧汀 - 雷爵 - 台灣萬代南夢宮夥伴(原英寶格台灣分公司) - 英特衛 - 華義 - 因思銳 - 台灣淘米(原異想數位娛樂) - 遊戲橘子(東遊玩子、吉恩立、飛魚數位、玩酷科技、果核數位科技、紅門數位科技)- 智冠科技(中華網龍、遊戲新幹線、智凡迪、智樂堂 (原漢堂國際資訊)) - 精訊 - 鈊象電子 - 猿人在線 - 艾望娛樂 - 紅心辣椒 - 遊戲怪獸 - 樂陞科技 - 全球歡樂 - 未來數位 - 慧邦科技(神來也遊戲)
台灣漫畫出版社
尖端出版社:http://www.spp.com.tw/
台灣東販:http://www.tohan.com.tw/
青文出版社:http://www.ching-win.com.tw/
瑪朵出版社:http://mightor.pixnet.net/blog
東立出版社:http://www.tongli.com.tw/search1.htm
台灣角川:http://www.kadokawa.com.tw/index_comic.asp
長鴻出版社:http://www.egmanga.com.tw/Manga2005/egmagaindex.jsp
原動力亞細亞:http://www.d-world.com.tw/d-books/news.php?newsid=131
全力出版社:http://www.maxpower-p.com/
博海出版社:http://www.bo-hai.com/
大辣出版社:http://www.dalapub.com/
狂龍國際有限公司:http://www.kung-long.com.tw/X
博漫股份有限公司:http://www.drcomics.com.tw/
威向文化:http://www.uei-shiang.com/
台灣東販:http://www.tohan.com.tw/
青文出版社:http://www.ching-win.com.tw/
瑪朵出版社:http://mightor.pixnet.net/blog
東立出版社:http://www.tongli.com.tw/search1.htm
台灣角川:http://www.kadokawa.com.tw/index_comic.asp
長鴻出版社:http://www.egmanga.com.tw/Manga2005/egmagaindex.jsp
原動力亞細亞:http://www.d-world.com.tw/d-books/news.php?newsid=131
全力出版社:http://www.maxpower-p.com/
博海出版社:http://www.bo-hai.com/
大辣出版社:http://www.dalapub.com/
狂龍國際有限公司:http://www.kung-long.com.tw/X
博漫股份有限公司:http://www.drcomics.com.tw/
威向文化:http://www.uei-shiang.com/
台灣動畫業 結盟西進(新聞)
看好手機動漫將帶動數位閱讀商機起飛,光是中國大陸電信巨頭中國移動未來3年動漫手機商機就上看20億元人民幣,台灣的慧元、青禾等12家動畫公司已組大聯盟,可望在今年成立新公司,以「台灣動漫精品館」之名打團體戰西進。此外,以漫畫家蔡志忠的杭州巧克力動漫公司為首的兩岸三地「數字書內容供應商聯盟」,也積極搶食華人數位閱讀大餅。
蔡志忠指出,漫畫書具圖像優勢,被視為電子書(大陸稱數字書)吸睛吸金的大熱門,包括中國大陸目前最大的正版電子雜誌平台「讀覽天下」、B2C電子商城排名第2的「京東電子商城」,都從今年切入數位圖書版塊、上線數字出版平台,位在廈門的中國移動「動漫基地」,更於今年大動作商用運轉。
台灣3大電信業者也都將行動閱讀列入今年首要服務力推,為首的中華電信「Hami書城」約有近60,000會員,繼現有以當期雜誌數位版為主的月讀包之後,也將推出漫畫月讀包搶市。
據iresearch諮詢調查公司推估,中國大陸動漫愛好人口約1.6億人,若想透過行動支付實現產值,中國移動用戶達5.69億人又是重點,其中對動漫感興趣的比例為54.3%。
半年前兩岸三地漫畫內容業者便積極串聯,杭州巧克力動漫、翻翻動漫(日本集英社的合作夥伴)、香港玉皇朝、廣州漫友出版等,進一步組成數字書內容供應商聯盟。據了解,目前在中國大陸銷售總數Top 4的漫畫家蔡志忠、朱德庸、敖幼祥、幾米,都來自台灣。
蔡志忠透露,動漫業者多為中小企業,組成大聯盟可分享人脈關係、增加談判力,共同面對兩岸至少40家通路商,聯盟首家達成合作條件協議的通路商是台灣的中華電信,接下來目標是中國移動動漫基地、中國電信動漫基地、騰訊QQ漫畫網等。
由慧元、青禾動畫、頑石創意、冉色斯、酷分子、和利得、兔子創意、創意核、飛普、樂群、文瀾、遠東等12家台灣動畫公司,聯手打造的台灣動漫精品館,將在今年成立公司,青禾動畫總經理陳春霞表示,將集合台灣動畫產業力量,初期爭取中國移動20億元人民幣手機動漫商機,未來要打造為台灣動漫內容西進的平台。
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