顯示具有 動漫訊息與市場情報 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 動漫訊息與市場情報 標籤的文章。 顯示所有文章

2014年5月11日 星期日

Cosplay 角色扮演介紹

在越來越開放的社會結構,其實很多地方都可以看得到Cosplay,在動漫展上,在網路遊戲上,在電視上,甚至很多活動及遊行都可以看到Cosplay,但什麼是Cosplay呢?有什麼樣的發展,讓達人我來介紹一下。


下面來自於維基百科的解釋: 
Cosplay(日語:コスチューム・プレイ,和製英語:costume play,簡稱コスプレ(Cosplay))此名稱起源於1978年Comic Market召集人米澤嘉博氏為場刊撰文時,以「costume Play」來指出裝扮為動漫角色人物的行為,並由日本動畫家高橋伸之於1984年假美國洛杉磯舉行的世界科幻年會時確立以和製英語詞語「Cosplay」來表示,中文一般亦稱「角色扮演[1]」或「角演」,指一種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為。

而當代的Cosplay通常被視為一種次文化活動,扮演的對象角色一般來自動畫、漫畫、電子遊戲、輕小說、電影、影集、特攝、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事、現實世界中具有傳奇性的獨特事物(或其擬人化形態)、或是其他自創的有形角色。方法是刻意穿著類似的服飾,加上道具的配搭,化粧造型、身體語言等等參數來模仿該等角色。


所以Cosplay就是角色扮演,也就是穿著特定角色的服裝,模仿特定角色的言行舉止,在台灣常見的有:布袋戲人物,漫畫人物,卡通人物,科幻電影人物等等。

動漫王國日本,更是有個協會專門舉辦Cosplay比賽,是個國際級的比賽,可以說是Cosplay界中的奧運會,WCS: World Cosplay Summit 每年在日本名古屋舉辦,自2003年開始到現在已經辦了12屆了,台灣從2012年用觀察國的身份參加,今年2014正式成為正式參賽國。


可參考WCS去年的官方影片:

5/11台灣在新竹縣政府的支持下,TSCC也選出了今年冠軍,將代表台灣進軍日本,參加世界級的Cosplay選拔,達人我也被邀請參與盛會,主辦單位同時也邀請了新加坡代表及日本代表一同參與,看來今年台灣已正式參賽國參加,實力相當強大。



時代在變思維也要變,過去電動遊戲被大多家長所排斥,現在很多選手卻因為代表台灣參加世界遊戲比賽而成為台灣之光,同樣的,Cosplay過去被許多人認為奇怪的裝扮,現在也能成為台灣之光,這除了越來越多的動漫活動的推波助瀾外,更多是從中找到成就感,從創意、服裝製作、到編劇及表演,這是另一股力量的升起。




網路是窮人的原子彈,在網路世界裡,讓宣傳變得省力,讓創意可以發光,讓素人可以利用這樣的平台與大企業競爭,這個趨勢還是有很多傳統產業的企業主所不了解,當沒有電視的日子已經無所謂,但是沒有網路的日子卻無法生活已經成為事實,這是一場革命,已經發生在你我的生活當中。

沒有錢的創意,適當地利用網路,這也可能演出小蝦米大戰大鯨魚的戲碼,Cosplay也可能成為大明星,我們期待著。我是繪圖板達人,我用不同的思維分享新興崛起的力量。

2013年11月19日 星期二

繪圖板達人談文創產業

文創是生活的一部分, 當每個人都在講文創產業時, 其實台灣已經進入了另一個階段, 現在重點是這樣的生活文化是否可以得到其他人的認同, 畢竟我們還是想從文創當中賺錢, 所以只要想賺錢, 那就是產業, 產業就是需要聚落及供應鏈, 還要有買單的客戶及市場

花拳繡腿都是湊熱鬧, 台灣目前的文創園區都是搞內需, 產業的確需要內需, 但台灣太小, 要壯大就必須走到國外, 這跟以往電子業的代工走向國外是不一樣的, 這是文化輸出, 所以要有不一樣的思維, 電影及音樂是最快可以讓全世界看得到及聽得到的, 要把這個當火車頭產業, 台灣需要一個好萊塢, 如同新竹科學園區學矽谷一樣, 高雄其實是個不錯的地方

文創人比需要有拿著皮箱到海外征戰的決心, 不然一切都是假的, 外國人誰管你台灣有什麼蝴蝶, 有什麼書法, 有什麼藝術, 他們只要一個有用的產品及服務, 一個有情感連結的管道, 鄭和下西洋就是用瓷器換其他東西, 絲路就是用絲綢換其他東西

所以, 文創第一步, 要讓別人知道我們有什麼好用的東西, 我們有什麼她們沒聽過的故事, 用文來創造更高價值, 這才是文創的精神, 第二步才可能輸出文化及產品, 如同LV是在輸出貴族氣質, 這就是品牌最高手法, 第三步才可能成為產業, 有完整的供應鏈

台灣重視理工, 不重視歷史, 當然就無法用更深的文化底蘊來加分, 讓產業與文化脫鉤, 那根怎麼能深, 這就像台灣人跟日本人講日文一樣, 怎麼講得贏日本人, 所以永遠無法領先人家, 所以, 文創產業台灣有機會, 但是一定要利用我們的優勢, 以中華文化為靠山, 把中華文化當顯學, 搞個西用卻有中國味道的產品, 法藍瓷是個不錯的思維, 雲門的確是國寶, 台灣的音樂產業也很強, 當然還可以有更多產業冒出頭來

希望對文創有興趣的朋友, 一起加油, 歡迎分享心得


2013年7月29日 星期一

給設計師的求職建議 : 除了專業外,還有些什麼條件才能勝出

除了專業外,還有些什麼條件才能勝出

想給應徵設計師的朋友給予一些提醒,除非你已經是知名設計師,例如BMW設計師、Google設計師、得過金曲獎最佳包裝獎,否則都需要自我檢視一下,找出自己的核心價值。

上個月我Interview好幾個人,因為我們公司需要畫圖人才,在互動中我發現幾個專業人事容易疏忽的點,我整理一下分享給大家:



整理好作品
這點應該是設計師每個人都知道的,設計作品是最快速可以證明自己的方式,但如果只是把作品拿來,沒有做些整理,我想面試官很難看到你的真誠及對於面試的重視,你還要能回應出:

你參與這個案子的角色
是用什麼樣的思維創造出這樣的作品
從中間學到什麼
如何與其他人合作
這是否是個成功的作品
成品與初始的想法是否一致,為什麼改變
這個專案是否引發出其他想法及新的創意
注意你個人也是個作品,個人品味的穿著要符合公司需要

最好準備一個人生的故事
主動自我介紹,不過一般人的自我介紹是讓對方快速認識你,如果把自己構築成一個故事,這不就是設計師的強項嗎?

家庭背景、學校生活、立下一個願望,例如:我立志就是要當一個插畫家
為什麼離開前公司,想要在職場上得到那些成就
以上盡量符合公司所需職缺需要,不然再美的故事也無法與面試官結合

事先了解公司
用人不疑疑人不用,換成求職者,反過來說,對公司不了解或是沒興趣的,那就不要浪費時間,機會是給準備好的人,一定要事先盡可能充分了解公司:

如果你聊的都是公司感興趣的我想已經拉近面試官與你的距離
千萬不要說沒用過或是聽過公司的產品
事先確認這個職缺是否是你想要的
如果可能用自己專長的部分給公司些建議參考
公司的願景及使命能引發出什麼啟發
最好事先準備好問題,適當時機發問

其他重要的事
公司制度要問清楚,上下班時間?是否根據勞基法?這是基本條件不用客氣問。
薪資:一般都會個業界標準,相信我,每個老闆心中都有一把尺,他的資訊絕對比你多,但不要不好意思問,建議在暢談甚歡時,問面試官對你印象如何?在肯定後問:像我這樣水準的設計師薪資水平在公司大約是多少?

熱情,其實每件事都需要熱情,對於設計這檔事更是重要,我常分享的兩個故事:

第一個
一個作水泥工賺錢的工人
一個砌牆技術高超的工人
一個蓋偉大的教堂的工人
你會選誰?

第二個
A有天找老闆說要離職,因為A很努力工作也完成老闆交代的事。老闆說好,不過再幫我做最後一件事,到樓下轉角水果攤看看賣些什麼水果,A馬上去看了看回來報告老板說有賣蘋果、香蕉、鳳梨;老闆再問蘋果多少錢、香蕉多少錢、鳳梨多少錢,A又去問了水果攤,蘋果一斤30、香蕉一斤40、鳳梨一斤50;老闆問了說一天營業額呢?A準備再去問時,老闆說等一下,你先在旁邊坐著,拿起電話請B來一趟,B你到樓下轉角水果攤看看賣些什麼水果,不久B回來報告:有賣蘋果、香蕉、鳳梨,蘋果一斤30、香蕉一斤40、鳳梨一斤50,一天約賣1萬元,不過冬天蘋果賣多一些,夏天香蕉賣多一些,一年營業額約300萬。老闆請B回去後,對A 說,這就是你跟B的不同,不是你做的不好,是B永遠多做一步,超出老闆預期。

要在眾多設計師求職者 脫穎而出,除了專業,你還需要與眾不同,要超出對方的預期,這點其實在任何行業都一樣,讓消費者(老闆)覺得賺到,這點很重要。

最後再說一次,熱情、正向思考、決心是決定人生最重要的因素。

熱情是種態度,一種發自內心積極的表現
正向思考可以帶來力量,不可思議的宇宙力量

決心就是行動力、執行力、及持續力




2013年6月26日 星期三

宅經濟也要國際化 探討台灣漫畫與繪本行銷世界的機會

宅經濟也要國際化 探討台灣漫畫與繪本行銷世界的機會

文☉潘雅君、吳佳綺
漫畫產業遍及全球,經營方式各有特色
  談到漫畫這個產業的發展,洪德麟首先提出,漫畫本身固然令人著迷,而各地漫畫產業不同的經營模式與過程,也同樣引人入勝。例如美國漫畫,通常在未出版前先寄發目錄,讀者要訂貨才能買。歐洲漫畫則以多元內容和質感取勝,其中最特別的是法國作品,像藝術品一樣走高質感路線,「拿在手上,就會覺得自己很有氣質。」
  而日本漫畫產業向來蓬勃,供給與需求量都很大,單單是《少年月刊》就厚達一二○多頁,有些雜誌甚至厚達五百多頁,平均每月出版八百多本。洪德麟強調,這種運作方式考驗的不僅是漫畫家的耐力,更重要的,是吸引讀者的能力。因為每期刊物都附有意見調查表,如果連續三期被票選為倒數前三名,通常編輯就會讓這篇作品提前下檔。相反的像是鳥山明的作品《七龍珠》那樣,因為太受歡迎而遲遲不結束連載,故事越畫越長的情況也有,例如現在熱銷的《航海王》。

熱情、熱情、熱情—效法日本漫畫家的拼命精神
  不過,日本漫畫產業也不僅僅是以量取勝,漫畫家的創作熱情尤其令人感動。洪德麟表示,二○○二年他參加亞洲漫畫高峰會,出席的日本漫畫家資歷達五十年以上的就有二十多人,而他也認識一位目前八十多歲的老漫畫家,到現在還持續創作,這種熱情,很值得台灣漫畫家學習。
  當然,台灣也有許多令人動容的創作故事,繪本作家幾米就是一例。李雨珊表示,「幾米的創作能量和慾望一直都是很旺盛的。」雖然四十歲時才出第一本繪本書,但是從一九九八年到二○○八年,幾米已經推出了三十本創作。他不是為了賺錢而拼命畫,而是因為他真的有許多的故事和點子。
  李雨珊指出,直到現在,幾米還維持每天畫八個小時的習慣,也因為他認為畫畫是快樂的事,所以自己一手投入並無助手幫忙。從報章雜誌上幾百元一張的插畫到五十萬元一張的繪圖,幾米都愛畫,也樂於和各界作者合作,「幾米的創作欲望是不因為收入高低而有所區分的,他是真心的喜歡這件事。」
  而當幾米已經成為台灣繪本的代名詞,走出台灣、登上國際的時候,為什麼目前台灣的漫畫家,卻不能有同樣亮眼的成績呢?陳肇偉認為,其實以創作端來說,台灣不是沒有優秀作品。例如說二○○八年新聞局長篇劇情漫畫獎首獎《柯普雷的翅膀》。「無論是創作的質或量都非常好。從我作漫畫通路這麼久的眼光看來,它可以帶給我們國人漫畫一些信心與希望。」「就像國片的 《海角七號》 一樣吧!」 陳肇偉笑著說。

台灣漫畫不缺創作人才,供應鏈須有效運作
  不過,要支撐一個產業,光有好作品是不夠的,陳肇偉接著指出,「漫畫產業有四個環節:創作者、出版社、通路商與市場,這四個環節要能聯結起來,產業才能順利運作。」
  陳肇偉再次以《柯普雷的翅膀》為例,作者沈穎杰曾說,她畫一本漫畫要一年,然而收入只能供應三個月的生活,換言之,市場不夠大,讓作者很難生存。然而這個問題能夠完全歸罪於出版社或者是通路商嗎?其實不行。「經營國人漫畫一直相當困難,即使我們盡力推銷,顧客的興趣也不高。」他觀察到,許多漫畫家之所以走上同人誌創作,也是因為這個緣故。可以說「在台灣想畫漫畫的人 ,會發現自己進入了一個沒有職業的市場,所以他只好作業餘。」
  因此,陳肇偉認為創作者需要調整心態,要把握「宅」經濟的契機,就要加強自己作品對「宅族」的吸引力。創作者應該要了解自己的目標大眾是誰,引起他們的閱讀興趣,尋求他們的肯定,不能光憑著「一腔熱血」在家埋頭苦畫,卻忽視市場的走向與運作。
  楊仲偉也分享他對宅經濟的看法。他指出「宅」並不只是對動漫的狂熱,更代表了具有專業知識,而國人創作者確實需要更加認識這個市場。

光有創作熱情還不夠,行銷策略與正確認知才是王道
  笑稱自己不會藏私,會把行銷的「撇步」拿出來和大家共享的楊仲偉說,尖端從行銷日本漫畫的經驗學到許多,目前歸納的幾個重點就是分眾市場、認清作品、引爆話題。首先一部作品要上市,創作者及企劃編輯,都要了解它在分眾市場上能夠喚起哪些人的興趣,能賣給誰。接著透過媒體引爆話題、帶起熱潮。例如以葡萄酒為主題的日本漫畫《神之雫》,就是這一系列操作成功的例子。
  除了市場的運作以外,創作者對於待遇也要有正確的認知。楊仲偉說,很多人認為台灣漫畫家待遇很差,稿費很低,「其實不管日本台灣都一樣,漫畫家的稿費都是低的,稿費只在於保障創作者的基本維生,創作者要用漫畫賺錢,靠的是版稅。」
  陳清淵也附議指出,漫畫界的規則是「未成名者領稿費,成名者收版稅。」而在連載階段,出版社能夠提供的是讓漫畫家長期曝光的機會。他並以東立出版的《龍少年》與《星少女》兩本本土月刊為例,作者在連載過程中漸漸累積實力,讀者群漸漸打開,出版社再出單行本才會有銷量。

目前最缺:說故事能力與完整行銷策略
  陳清淵並且強調:「畫技部分即使起步較慢,也可以藉由訓練來加強。然而說故事的能力不夠好,就沒有辦法一蹴可幾。短期內,可能需要由一個團隊來集思廣益。」
  而楊仲偉也用尖端培植本土創作的經驗為例指出,以一個團隊來強化說故事的能力,是可行的方式。例如《雞排公主》,其創意的發想,就是尖端的編輯團隊在某次討論中,尋找讀者可能會覺得親近、有趣的題材時,突然冒出來以雞排為梗的一個點子。在推出後由於題材親切,讓讀者能夠認同,銷量也不錯。
  楊仲偉說,除了以編輯團隊的teamwork,合力幫漫畫家想好作品以外,其實出版社也很希望能培植出本土漫畫家,因為在行銷上,「自己人」更能達到事半功倍的效果。「和日本打交道規定就很多,幫日本漫畫作行銷的時候,他還要向我們收宣傳費,甚至內頁貼圖也得付錢。」
  而和本土漫畫家合作就無此問題,出版社可以藉著編輯、漫畫家、漫迷的部落格作靜態宣傳,例如尖端出版社的編輯部落格「群編亂舞」,就用許多漫畫家、編輯的近況,吸引漫迷的目光。而動態宣傳可以安排作家簽名、握手會,或結合拍立得相機的「拍簽會」,著力點較多,效果自然比翻譯漫畫更好。
  而談到行銷,李雨珊亦分享她經營幾米作品的經驗指出,幾米作品的行銷並非一直這麼順利。她說,一開始,幾米繪本被放在兒童區,銷量不過三、五千本。直到國人慢慢習慣圖像閱讀,同時漸漸打開「成人繪本」的市場,銷售量才逐漸上升。
  李雨珊說,在還沒有「文化創意產業」這個名詞的年代,她就體認到要經營一個品牌必須有長久的計畫,不能只炒熱一時,因此她突破平面出版的界線,將幾米的圖像與文字結合,再走影視改編路線,跨業結合延伸出品牌。

國內舞台先搭建好,才有機會出走國際
  而談到整體產業的未來,陳清淵說,在出走國際之前,國內的市場還是一定要健全,而政府其實還有些可以協助的著力點,例如說新聞局年年頒發劇情漫畫獎,但是「獎項頒完後,漫畫家將如何走下去,才應該是獎勵重點。」目前市面上普遍缺乏有發展性的平台,讓創作者有機會持續他的創作,也欠缺一個讓創作者可以交流創意的組織或媒介,這些,政府與出版界都可以共同來思考如何加強。
  而楊仲偉也補充說明,在面對嚴苛的環境時,創作者要有所覺悟。「成功的過程總是很漫長艱難,有些人覺得稿費微薄就放棄了 ,可是目前登上台面的作者都是苦熬過來的,日本或台灣,都沒有例外。」
  洪德麟也同樣強調漫畫家要有苦幹的精神。他說,即使日本漫畫市場很大,漫畫產業也很蓬勃,但是漫畫家要出線也不容易。一本月刊往往會有一二十個作者同台競技,漫畫家要得到青睞,需要經過很嚴酷的競爭,也要有堅持下去的勇氣。

漫畫衍生商機無限,台灣能不能把握
  漫畫不只是漫畫,以「圖像」為核心的產品,所衍生出來的商機令人驚訝,洪德麟說,日本的操作模式是漫畫一紅,簽約的五十多家廠商會先將其商品化,隔年卡通化,然後電視、電影的卡片、T恤、公仔等周邊商品出爐。
  二○○六年《朝日新聞》的專欄指出,《神奇寶貝》每創造一個角色就創造日幣十一億元,總經濟產值達到二兆多元;而日本的稅金很高,曾經以《機器娃娃》創造一年十三億元產值的漫畫家鳥山明,曾經一年就繳了六億多元的稅金。
  而台灣漫畫有沒有可能藉著授權,產生這樣的經濟產值呢?推動幾米產品授權的李雨珊指出,國內作品的授權還不夠活躍,作法也還可以更好。以南港捷運站與幾米合作的公共藝術案為例,李雨珊說,整個車站都已經做好了 ,才留牆面掛貼幾米的畫,在材料上如何能呈現原作的質感,就頗受考驗。「如果能像紐約新站那樣,事前就找藝術家參與,讓創作者與公共單位共同商討出如何呈現,相信會做得更好。」
  陳清淵則說:「台灣漫畫就是需要一個『造神運動』。」或許是大家對國人作品缺乏信心,因而以國人漫畫為中心,所延伸出來的商機就非常薄弱。他認為,不妨以夢想行銷來看待漫畫產業。如果我們的「造神運動」能夠成功,或許是先由一個團隊來運作出一部代表作,那麼就能吸引對此產業有興趣者加入。進一步將漫畫作品授權改編成其他作品,就不再是遙不可及的夢想。

漫畫西進、橫跨兩岸、放眼亞洲
  目前兩岸互動頻繁,動漫到中國大陸是否可行、該注意什麼?陳清淵提出自己過去處理漫畫《老夫子》大陸版權的經驗指出,很多人考慮到盜版問題,不願去中國大陸,「但是你不過去,盜版也不會消失。」他認為,應與大陸合法的出版社合作、授權給他們,讓他們去處理盜版問題。
  李雨珊則指出,大陸盜版問題嚴重,甚至會採用模仿的方式,把一個角色改變表情或造型,來規避法律責任。所以跟公家機關合作會較有保障,但是版權歸屬上仍要事先約定,是屬於原創還是設計,如果被官方採用了會不會讓版權變成「國有財產」,這些都要先講清楚。
  楊仲偉則提出自己對動漫市場的觀察,他認為亞洲現在正值熱潮,除了大陸外,東南亞還未開發,而歐洲已接受亞洲漫畫,這正是台灣將漫畫推廣出去的大好時機。
  「台灣的市場太小,」李雨珊也說,正因為有這樣的認識,她從不侷限於台灣市場,而是將眼光放在全球。同時也因為身為創作者的幾米不斷的自我突破,創作水準不斷提升,國際合作的提案就多了 。李雨珊認為,像這類國際合作,對於欠缺全球行銷經驗的台灣業界來說,是非常有利的。因為合作的國外出版社,會把幾米當作自家作者經營,製作和行銷的氣勢自然不同,國內業者也可以吸取經驗,從中進步。
  李雨珊強調,創作者都要找出自己的特色,也要重視華人市場,不要夢想能突然走向國際。而創作者努力創作學習,經理人則全力以赴提供支持,在本土市場上站穩腳步的作品,才有機會獲得國際市場的青睞。


轉載於中華文化總會:

http://www.gacc.org.tw/pub/lit_3.asp?ctyp=LITERATURE&pcatid=3955&catid=3992&ctxid=3996&single=Y

2012年10月29日 星期一

同人與台灣漫畫史


同人一詞來自日語的「どうじん」,原指有著相同志向的人們、同好。是動漫文化的用詞,指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作甚麼,便創作甚麼」的味道。同人誌則是這種創作的自製出版物。這個文化圈則被稱為「同人界」。

台灣三大同人聚會:

Fancyfrontier開拓動漫祭

CWT台灣同人誌

GJ同人誌

台灣最早的漫畫同人結社,便該是指由葉宏甲、陳家鵬、王花、洪晁明與林何世,在1940年於新竹組成的「新高漫畫集團」。結成當時皆為高中生的五人,積極地發表創作之下,在新竹地區的藝文界得小有名氣,葉宏甲甚至還前往日本深造;但由於之後第二次世界大戰的發生,使得他們的活動也隨之停止。直到 1945年八月,戰爭宣佈結束,新高漫畫集團同人葉宏甲、陳家鵬、王花、洪晁明四人,便隨即響應當時開國語補習班的黃澤祖號召,共同為台灣戰後第一本雜誌《新新》(1945~1947)催生;由當時有志每人繳交千元作為發行資本,而從採訪寫稿畫圖收稿到招廣告,乃至編輯校對至投寄,則皆由葉等四人一手包辦。《新新》月刊前後總共刊行了八期(但因四五期為合刊,故實質上只出版了七本),每期的發行量約為五至六千份;起初是以新竹為中心發行,於第六期起則轉移至台北。然而這本可說是台灣於戰後的第一本藝文同人雜誌,卻因為當年眨眼跳五倍的急遽通貨膨脹與二二八事件的影響,導致其難逃宛如流星一閃瞬間即逝的命運。在這以「用自己的語言講自己想講的話,促進對祖國文化的接觸與交流」為主要編輯方針,封面四套色橡皮刻板的菊八開,每期二十頁之中日文章交雜的雜誌裡,不但有小說、詩、戲曲、音樂也有藝評,另外也固定有兩頁漫畫篇幅,留下了當時文化人在脫離日本統治之後,對於台灣文化前途的抱負與思想。這也使得《新新》至今也成為研究光復初期台灣藝文界活動之主要珍貴史料。

新竹是台灣的漫畫發源地
新竹地靈人傑, 孕育出不少傑出的漫畫家,早期如陳定國先生、葉宏甲先生、劉興欽先生,之後也誕生了阿推、曾正忠、賴有賢等漫畫好手。

葉宏甲(1923年-1990年4月24日)是台灣的漫畫家。出生於新竹市。
代表作為《諸葛四郎》。
被洪德麟譽為「創造台灣第一名英雄偶像」的漫畫家。
一九五八年《漫畫大王》創刊,大華文化社的老闆黃宗葵力邀葉宏甲為他雜誌創作連載,葉宏甲之前為大華文化社的日本民間故事集畫插圖,合作相當愉快。他也很高興的接下了連載的邀約。「諸葛四郎」的第一作「大戰魔鬼黨」就這樣轟動登場。本來只想畫個十幾回,沒想到熱情的支持信件大量湧至,這一畫竟讓「諸葛四郎」紅遍全台。讀者的迴響是他畫下去的動力。每天一大早醒來就坐上畫桌直到晚上十一、二點才歇筆。靈感泉湧而出,他同時也為《少年世界》和《少年》二本《漫畫大王》姊妹誌創作「青獅城風雲」、「桃太郎」……等作品。《漫畫大王》易名《漫畫週刊》繼續發表「決戰黑蛇團」、「大鬥雙假面」、「大破山嶽城」、「大戰雙騎士」、「龍虎十劍士」,殺得許多人的童年跟著「四郎、真平」的安危七上八下,魂牽夢縈。

「諸葛四郎」的迷人在於其敵對惡徒的假面,造型多變,身分特殊,總教讀者為之困惑不已,其懸疑及緊湊的情節總令人為之神經緊繃,娛樂效果耐人尋味。不少人的童年莫不成了標準的四郎迷,「諸葛四郎」成了甜美的記憶。
一九六一年春節,「大鬥雙假面」被拍成台語片上映,一九七六年又被香港卲民由影星唐菁主演再現銀幕。

一九六三年,《漫畫週刊》受日刊的漫畫單行本給終結後,葉宏甲成立了『宏甲出版社』發行新作,同時將五、六年來的創作全新的再版,使新生代的漫畫迷也可見識他那迷人的「諸葛四郎」、「雙生童子」、「真假王子」的丰采。

陳定國(1923年-1990年11月26日)是台灣的漫畫家。出生於新竹縣新埔鎮。
洪德麟譽為「獨創鳳眼美人的少女漫畫家」。
1931年獲新竹州圖畫比賽第一名。
1952年敬軍漫畫比賽第一屆囊括一、三名。
1953年學友月刊發表《三藏取經》。
台灣首次參加世界性畫展由日本舉行,所指導之學生陳秀綾獲最優等獎。
1957年漫畫週刊起連載《孟麗君》、《呂四娘》。
1958年少年世界刊登《王寶釧》。
1963年起寫作《台灣民間故事》、《中國民間故事》、《世界民間故事》共354集、《精采故事集》500餘集。
1999年11月26日去世。

劉興欽(1934年4月13日-)是台灣的漫畫家及發明家,小名阿欽。出生於新竹縣橫山鄉大山背(註:今豐鄉村)人。臺灣省立臺北師範專科學校畢業。
代表作為《阿三哥與大嬸婆》、《機器人與阿欽》系列。
漫畫類:丁老師、小聰明、阿三哥、大嬸婆、機器人、發明趣譚、放牛校長與阿欽、無字漫畫、小貝貝、大嬸婆在美國等兩百多本。
兒童文學類:沒有媽媽的小羌、小銅笛、小畫眉學飛、內灣故事、大山背故事、田寮坑故事、山中茶水天上來等。
輔助教材纇:認識ㄅㄆㄇ、幾何型創意畫、手型創意畫、A.B.C創意畫。

雞籠生漫畫集
臺灣漫畫在廿世紀初的日本統治時代,即受日本「潑克」文化(潑克是英國20世紀初的一種受歡迎的諷刺刊物)的影響而發行《臺灣潑克》期刊,但臺灣漫畫家對本土的意識濃烈,創作均富有道地的地方色彩。1927年楊國城與陳繼章二人繪製一幅臺灣總督立於資本城之政治漫畫,而遭處分。1930年代日本兒童漫畫的興起,洪晁明及許丙丁等受日本流行漫畫影響而創作,如洪晁明的《建設阿婆》及許丙丁的《現代封神榜》。據洪德麟《臺灣漫畫四十年初探》所述,1935年雞籠生出版之《雞籠生漫畫集》為臺灣第一個出書的漫畫家。

國史館台灣文獻館典藏有《雞籠生漫畫集》第二集,雞籠生(原名陳炳煌)是位業餘的作家及漫畫家,同時也是簽字蒐集家,他所學的雖不是文學,沒進過美術學校,也未曾拜過名師,但天性喜歡遊歷、寫文章、繪漫畫。

光復後雞籠生到過日本,又去金門,後來他將遊日時所作的漫畫,在金門寫生的幾幅鉛筆畫,再加上日常的見聞,感想及歷年所集簽字的人物漫畫等,一百多幅,編成單行本,自己投資、印刷發行。

《雞籠生漫畫集》第二集係將已刊登於「自由談」和「豐年」等刊物上,及尚未發表過的漫畫,編成為冊,內容包括有:金門風光、寶島名產、職業婦女、山地習俗、東遊速寫、農村漫畫、都會百態、名人簽字等篇。

金門風光為作者漫遊金門時所繪;東遊速寫,內容為介紹戰後的日本狀況;名人簽字,其中許多簽字者已作古人,有的是曾蒞臺的友邦人士。


<<以上資料為網路收集>>

2012年9月20日 星期四

多媒體與遊戲設計

配合國家重點發展計畫,整合校內資源,看準遊戲產業人才若渴的需求,多媒體系以技術與藝術並進,培育具備多媒體與遊戲設計相關人才。學生畢業後得以投入數位遊戲、電腦動畫、網頁設計等相關行業。2009年單是全球遊戲市場整體產值已超過400億美金,而遊戲產業也將成為全球最大的娛樂產業,而且是目前唯一不受景氣影響的產業。

上述為台灣某大學多媒體系招生文宣,這可說明現在多媒體科系有多熱。 


中國現況
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代資訊傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。
“
十一五”期間,全國製作完成的國產電視動畫片共1266部、65070集、707614分鐘,共生產動畫影片78部,是“十五”期間的近5倍。動漫產品數量劇增,進而取代日本成為世界第一動畫生產大國。2011年全國電視動畫生產分鐘數達27萬分鐘。動漫產值從2005年不足100億元人民幣,增加到2011年的621.72億元,年均增長率超過40%。
2012
年7月,文化部與國家扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位共同發佈了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是動漫產業發展的又一重大政策檔,明確了“十二五”時期我國動漫產業發展思路、目標、主要任務和保障措施,也是今後中央和地方發展動漫產業的總綱領。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。

遊戲製作分工
遊戲製作人:1.監控研發的進度、2.重要事項的決策、3.整體預算的控制、4.上下的溝通協調
執行企劃:1.遊戲系統的建立、2.研發工作的分配、3.工作相互間協調、4.執行成效的檢查
遊戲企劃:1.遊戲企劃的編寫、2.故事腳本的編寫、3.系統規格的設定、4.遊戲進行的編導
程式設計:1.遊戲引擎的撰寫、2.開發工具的撰寫、3.遊戲程式的撰寫、4.附屬程式的撰寫、5.人物動態的製作
美術設計:1.人物角色的設定、2.遊戲場景的設定、3.畫面介面的繪製、4.角色模型的繪製
音樂音效:1.遊戲音樂的譜曲、2.背景音樂的製作、3.遊戲音效的錄製、4.背景音效的合成
動畫特效:1.動畫分鏡的設計、2.片頭動畫的製作、3.過場動畫的製作、4.遊戲特效的繪製
品管測試:1.遊戲系統的檢查、2.平衡設定的檢查、3.遊戲 BUG 的檢查

具備能力與態度
專業能力──擁有任何一種遊戲製作,如程式、企劃或美術的專長。
團隊合作精神與自動自發──主動學習與配合團隊,並以團隊成功為共同目標。
對遊戲充滿熱誠──做遊戲不單是工作,也是一種高度的興趣。
遊戲解析或市場觀察能力──對消費者的需求有敏銳的觀察,或能分析某遊戲的好壞與修正方法。
國際觀與語文能力──國際化的時代,能聽說英日語將有助於提昇視野。
道德操守觀念──遊戲創作為多人智慧心血的結晶,應有共同維護的心。

一個國家發展軟實力的同時,當然也需要有基礎建設,發展網路應用當然需要有好的網路環境,發展遊戲及動漫畫產業,當然也要有相對應的環境,台灣PC產業強,能供應物美價廉的電腦週邊產品,繪圖工具當然也不能少,Bravod繪圖板是國內最好的繪圖品牌,功能及品質都不輸日系產品,足以供應遊戲及動漫畫產業所需,除了產業鏈外,人才也是重點,下面是台灣國內大專院校相關科系整理。

台灣國內大專院校相關科系
·         國立臺灣師範大學 > 圖文傳播學系(影視專長)
·         國立臺灣師範大學 > 美術學系國畫組
·         國立聯合大學 > 台灣語文與傳播學系/大學部
·         國立臺東大學 > 數位媒體與文教產業學系
·         國立台灣藝術大學 > 多媒體動畫藝術學系
·         國立臺北藝術大學 > 動畫學系
·         國立臺灣體育運動大學 > 運動資訊與傳播學系
·         淡江大學 > 大眾傳播學系
·         淡江大學 > 資訊傳播學系
·         大同大學 > 媒體設計學系數位遊戲設計組
·         輔仁大學 > 影像傳播學系
·         輔仁大學 > 新聞傳播學系
·         輔仁大學 > 廣告傳播學系
·         元智大學 > 資訊傳播學系設計組
·         元智大學 > 資訊傳播學系科技組
·         實踐大學(臺北校區) > 媒體傳達設計學系數位3D動畫設計組
·         南華大學 > 傳播學系
·         亞洲大學 > 數位媒體設計學系數位動畫設計組
·         亞洲大學 > 數位媒體設計學系數位遊戲設計組
·         長榮大學 > 大眾傳播學系
·         長榮大學 > 多媒體設計學系
·         開南大學 > 多媒體與行動商務學系
·         開南大學 > 資訊傳播學系
·         佛光大學 > 傳播學系
·         稻江科技暨管理學院 > 傳播藝術學系
·         國立政治大學 > 傳播學院傳播學士學位學程
·         國立臺灣大學 > 生物產業傳播暨發展學系
·         國立交通大學 > 傳播與科技學系
·         國立交通大學 > 資訊工程學系網路與多媒體工程組
·         國立中正大學 > 傳播學系
·         慈濟大學 > 傳播學系

產業狀況

台灣電子遊戲公司

台灣漫畫出版社


台灣動畫業 結盟西進(新聞)
看好手機動漫將帶動數位閱讀商機起飛,光是中國大陸電信巨頭中國移動未來3年動漫手機商機就上看20億元人民幣,台灣的慧元、青禾等12家動畫公司已組大聯盟,可望在今年成立新公司,以「台灣動漫精品館」之名打團體戰西進。此外,以漫畫家蔡志忠的杭州巧克力動漫公司為首的兩岸三地「數字書內容供應商聯盟」,也積極搶食華人數位閱讀大餅。
 蔡志忠指出,漫畫書具圖像優勢,被視為電子書(大陸稱數字書)吸睛吸金的大熱門,包括中國大陸目前最大的正版電子雜誌平台「讀覽天下」、B2C電子商城排名第2的「京東電子商城」,都從今年切入數位圖書版塊、上線數字出版平台,位在廈門的中國移動「動漫基地」,更於今年大動作商用運轉。
 台灣3大電信業者也都將行動閱讀列入今年首要服務力推,為首的中華電信「Hami書城」約有近60,000會員,繼現有以當期雜誌數位版為主的月讀包之後,也將推出漫畫月讀包搶市。
據iresearch諮詢調查公司推估,中國大陸動漫愛好人口約1.6億人,若想透過行動支付實現產值,中國移動用戶達5.69億人又是重點,其中對動漫感興趣的比例為54.3%。
半年前兩岸三地漫畫內容業者便積極串聯,杭州巧克力動漫、翻翻動漫(日本集英社的合作夥伴)、香港玉皇朝、廣州漫友出版等,進一步組成數字書內容供應商聯盟。據了解,目前在中國大陸銷售總數Top 4的漫畫家蔡志忠、朱德庸、敖幼祥、幾米,都來自台灣。
蔡志忠透露,動漫業者多為中小企業,組成大聯盟可分享人脈關係、增加談判力,共同面對兩岸至少40家通路商,聯盟首家達成合作條件協議的通路商是台灣的中華電信,接下來目標是中國移動動漫基地、中國電信動漫基地、騰訊QQ漫畫網等。
由慧元、青禾動畫、頑石創意、冉色斯、酷分子、和利得、兔子創意、創意核、飛普、樂群、文瀾、遠東等12家台灣動畫公司,聯手打造的台灣動漫精品館,將在今年成立公司,青禾動畫總經理陳春霞表示,將集合台灣動畫產業力量,初期爭取中國移動20億元人民幣手機動漫商機,未來要打造為台灣動漫內容西進的平台。